魔兽世界12.0 PvP 递减机制改动

12.0这次对DR(递减)动刀,我的理解是:暴雪想把“无限控链”直接按死,让PvP更像“找窗口打一波”,而不是“按脚本锁到死”。  


改动1:同一类控制,

第2次后直接免疫

(以前是第3次)

以前很多人习惯:同类控制能打三次(满 → 半 → 四分之一),现在变成两次(满 → 半),第三次直接吃免疫。  

你会明显感觉:

  • 以前靠“第三个短控”补时间的打法没了
  • 失误成本更高:第二个控交歪了,后面基本没补救空间

改动2:DR重置时间 

16秒

(以前18秒)

DR窗口更短一点(16s),意味着“等一等再控”更容易回到满控,但也意味着节奏更紧凑。  


改动3:新增两个DR追踪开关(方便你盯免疫)

12.0补了DR追踪相关的设置选项(对竞技场特别实用)。  


我觉得实际影响会是这样

  • 控制链更短:两段同类控结束后,你必须换类别、换目标,或者干脆转火打爆发。
  • “交控的人”地位更高:以前你可以第三下补救,现在基本没这条路了——谁先交、交在哪,直接决定这波能不能成。
  • 某些套路会变强:比如“控两下→转类别→再控两下”的组合,比“同类控连按三次”更吃香。

我给自己的简单规则(很实用)

  • 同类控只算两次:第二次交完就当对面已经“半只脚免疫”。
  • 想继续控,就换类别:晕眩打完两次,后面别硬补晕,改走缴械/沉默/恐惧/变羊这类。
  • DR剩8秒以内别急:很多时候等它清掉,比硬塞一个“免疫控”划算。
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